jueves, 26 de julio de 2012

capacidad de organizar la infomacion de acuerdo a objetivos especificos

  • modelo para integrar las TIC:


Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la
sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
Si nos preguntamos “El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].
Sin embargo, para que un sistema educativo pueda atender dichas demandas, sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC. Al respecto, entidades tan reconocidas como UNESCO e ISTE establecen claramente las competencias en TIC que deben demostrar los docentes y los estándares que en estas deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la educación Básica y Media. Dice la primera en su documento “Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentesque equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
  • competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
  • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
  • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
  • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
  • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
  • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Por su parte, ISTE actualizó recientemente sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los Estándares en TIC para Docentes, puestos a disposición de la comunidad educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:
  1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
  2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
  3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
  4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
  5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE revisó en el 2007 sus “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”, estableció claramente “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital....”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación esta bien diferente a la que se vive en los países Latinoamericanos dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
Si bien es cierto que las competencias en TIC que deben demostrar los docentes constituyen una variable de primer orden, también existen otros factores que se deben atender para generar Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC. Por la importancia que tienen esos otros factores y fruto de la experiencia de 10 años de la FGPU asesorando y acompañando Instituciones Educativas en el uso efectivo de las TIC, nació y se refinó el Modelo que a continuación ofrecemos. Con él se busca no solamente transformar las Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educación no solo de calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite una participación plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en el mercado laboral.
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación tanto la gráfica del Modelo como la definición de cada uno de los ejes

Comprension y uso de herramientas de fotografia digital

  • Conceptos basicos en sistemas de imagen y fotografia digital:

El tránsito hacia la nueva fotografía digital implica un desplazamiento revolucionario de los fundamentos conceptuales y tecnológicos que han sido hegemónicos a lo largo de los más de ciento cincuenta años de la fotografía tradicional. Más allá del uso de un nuevo vocabulario básico, el tratamiento con imágenes digitales comporta el acceso a un nuevo territorio discursivo. El texto que se expone a continuación lleva a cabo un intento de urbanización, análisis y aclaración de los nuevos conceptos y las herramientas necesarias para extraer el mejor rendimiento de este nuevo territorio (todavía inestable) de sistemas y dispositivos para la captura, la conversión, el tratamiento y la optimización digital de imágenes fotográficas que ya nos rodea, y que define el presente y al mismo tiempo el futuro de la imagen. 


  • Herramientas de tratamiento y optimizacion grafica digital:
De acuerdo con los dos tipos de imágenes digitales que hemos tratado (mapa de bits y vectoriales), también el amplio software existente para tratarlas y optimizarlas puede ser dividido en software gráfico de mapa de bits y software gráfico vectorial. Por la afinidad que tiene con la posibilidad de una edición de imágenes con calidad fotográfica, trataremos sólo el software más destacado de tipo de mapa de bits, dejando a un lado el de tipo vectorial.

El mundo específico del software dedicado a cuestiones gráficas no deja de crecer día tras día. Los listados de demos, asistentes, freewares, sharewares o alias para la optimización y el retoque de imágenes y fotografías digitales se han ampliado cada vez más rápidamente a lo largo de la última década, junto con un aumento también simultáneo de las cámaras y aplicaciones de fotografía digital de todo tipo. Aun así, conviene destacar, por su capacidad de producción de imágenes de mapas de bits de calidad profesional, herramientas como Corel PhotoPaint, Fractal Painter, Paintshop Pro, Microsoft PhotoDraw y, muy especialmente, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, Macromedia Fireworks y GIMP Open Source.

2.1. Adobe Photoshop y Adobe ImageReady

Adobe Photoshop es seguramente el más conocido de los programas de retoque y edición fotográfica existentes, y se ha llegado a convertir en el estándar entre los profesionales de la edición fotográfica digital y los diseñadores gráficos. Dispone de una interfaz gráfica especialmente imitada por el resto de software competidor, y también del catálogo más extenso de filtros y herramientas para el retoque profesional de la imagen.

Photoshop es un software focalizado en el tratamiento de imágenes en formato de mapa de bits. En Adobe Photoshop, desde su versión 5.5, se incorpora un software asociado, Adobe ImageReady, especializado en las numerosas posibilidades de optimización de las imágenes digitales pensadas para su transmisión o publicación web.



Macromedia Fireworks

Fireworks es la respuesta de la empresa Macromedia al predominio de Adobe Photoshop como herramienta de tratamiento y retoque de fotografía digital. Se trata de una herramienta de creación gráfica polivalente, que permite desarrollar desde la simple optimización de una imagen digital hasta la creación de un sitio web completo, ofreciendo de forma integrada las posibilidades de Photoshop e ImageReady en un único software.

Sus grandes potencialidades operativas hacen que pueda combinar el tratamiento de geometrías y formatos vectoriales con imágenes de mapas de bits, de modo que permite realizar en los dos casos imágenes y gráficos complejos para su impresión o bien para ser visualizados sólo en la pantalla. De hecho, Fireworks representa ya el estándar en la optimización de gráficos para la Web.


GIMP Open Source

GIMP es el acrónimo de General Image Manipulation Program, el software de código abierto más avanzado para el tratamiento de gráficos digitales, con capacidades avanzadas de retoque y edición de fotografía digital.[17] Puede ser utilizado como una herramienta simple de dibujo digital y, a la vez, como un programa experto de retoque fotográfico, con capacidad de proceso, rendering, conversión y optimización de gráficos digitales.

Soporta casi todo tipo de formatos (GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PDF, BMP y otros), canales alfa para la edición de transparencias y ya existen versiones para plataformas UNIX, MacOS X y Windows.


GIMP responde a un proyecto desarrollado originalmente por Peter Mattis y Spencer Kimball en la Universidad de California, Berkeley, para el procesamiento y la manipulación de imágenes, con una interfaz básica de trabajo parecida a la estandarizada por Adobe Photoshop. Debido a su naturaleza de software libre de código abierto, posee una capacidad infinita para la adición de conectores (
plug-ins), en permanente proceso de creación colectiva y compartida por toda la Web.

Herramientas y recursos digitales

  • Conceptualizacion de la web 2.0
El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad. el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
 
  •  La web 2.0 en los canales de comunicacion y publicacion de internet.
  • Canales síncronos (los comunicantes están conectados simultáneamente).
    • Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales).
    • Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skype (multicanal), Second Life...(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales).
  • Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente).
    • Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).
    • Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).
    • Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docs, wiki, Facebook, Moodle.
    • Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twitter, RSS, Bloglines, GoogleReader, Del.icio.us . 
     
  • Implicaciones educativas de la web 2.0

  • Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...
  • Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
  • Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
  • Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
  • Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
  • Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
  • Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos

  • Requisitos para el uso didactico de la aplicaciones web 2.0:

  • Infraestructuras. El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere:
    • EN EL CENTRO DOCENTE. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberían tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes (desplazarse al aula de informática resulta incómodo y suele inhibir la utilización de estos recursos).
    • EN CASA. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarán disponer de ordenador con conexión a Internet. También será necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto on-line. Por ello, deberían intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos recursos puedan adquirir un ordenador para su casa y sería deseable que hubiera una conexión a Internet de baja velocidad gratuita para todos.
    • EL PROFESORADO. Para poder preparar materiales y actividades y hacer el seguimiento de los trabajos virtuales de los estudiantes, el profesorado necesitará tener un buen equipo siempre a su disposición en el centro y también en su casa (se sugiere que disponga de un ordenador portátil).
    • LA CIUDAD. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. De esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren quienes no disponen de conexión a Internet en su casa.
  • Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias específicas:
    • Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.
    • Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad... Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa...
  • Formación y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica, y para ello requieren:
    • Competencias digitales generales, como los estudiantes.
    • Competencias didácticas:aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen.
    • Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores).
    • Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicación que en algunos casos (gestión de plataformas de teleformación, creación de contenidos...) exige el uso didáctico de las TIC.